NB: gali pasitaikyti nedidelių klaidelių. Use with caution.
Bendri dalykaiMūšis (combat) » Slapukas (spoiler) «
Mūšis (kombatas) vyksta keliais etapais (angl. steps). Pirmiausia puolantis žaidėjas paskelbia, kuriais savo padarais puls. Tada besiginantis žaidėjas skelbia, kurie jo padarai blokuos kuriuos puolančius padarus. Kai tai padaroma, įvyksta mūšio žala. [Iš tikro tų etapų yra penki dar po vieną prieš mūšį ir po jo, tačiau to nežinodami, daug neprarasite] Nepamirškite, jog po pirmų dviejų etapų abu žaidėjai GALI naudoti Instantus bei padarų, enchantmentų ar artifaktų activated abilities.
Kai kurie padarai turi įvairias savybes, nulemiančias jų elgesį mūšio metu. Dažniausiai sutinkamos yra
Flying,
First Strike,
Double Strike ir
Trample:
Jei padaras turi Flying savybę, jį gali blokuoti tik kiti šią savybę turintys padarai. Flying turintis padaras GALI blokuoti padarus, neturinčius flying.
First strike reiškia, kad padaras su šia savybe mūšyje žalą daro per First Strike etapą - t.y. anksčiau, nei padarai, neturintys first strike. Pavyzdys: atakuoja 2/2 padaras su first strike. Jį blokuoja 2/2 padaras, neturintis first strike. Blokuojantis padaras miršta, puolantis ne. Jei nei vienas padaras neturėtų first strike (arba abu šią savybę turėtų), mirtų abu.
Double Strike reiškia, kad padaras daro žalą ir First Strike žalos etape, ir Normal žalos etape, taigi, du kartus mūšyje. Jei padaras su Double strike, bet be Trample, buvo blokuotas ir užmušė blokuojantį padarą First Strike žalos etape, jis vis tiek lieka pablokuotas ir žalos besiginančiam žaidėjui nedarys.
Trample reiškia, jog padaras su šia savybe gali daryti žalą besiginančiam žaidėjui net ir tada, kai yra užblokuotas (padarai, neturintys trample, daro žalą TIK blokuojančiam padarui ar padarams, o besiginančiam žaidėjui - tik jei jų niekas neblokuoja). Smulkesnis paaiškinimas pavyzdžiu: Tarkime, puola 6/4 padaras su trample. Blokuoja 2/3 padaras. Atakuojantis padaras gali padaryti 3 žalos blokuojančiam padarui, o likę pertekliniai 3 žalos taškai atiteks besiginančiam žaidėjui.
Jei padaras kurią nors vieną savybę kažkokiu būdu gauna keletą kartų, efektai niekaip nesusideda. Pvz jei ant
Moss Kami
$ uždėsite
Fists of Ironwood
$, Kami vis tiek liks su Trample. Taip pat, jei padaras turi Double Strike ir gauna papildomai First Strike, tai nieko papildomai neduoda.
Dar apie blokavimą: vienas padaras gali blokuoti tik vieną puolantį padarą. Tačiau vieną padarą blokuoti gali ir keli padarai. Jei vieną puolantį padarą blokuoja keli besiginantys, tuomet puolantis žaidėjas, vos užblokavus, turi pasakyti, kuria tvarka jo padaras darys žalą blokuojantiesiems. Pavyzdžiui, jei puola
Meadowboon
$, o jį blokuoja du
Raging Goblin
$ ir
Meddling Mage
$, Meadowboon valdytojas turi pasakyti, kuriam iš trijų blokuotojų žala bus daroma pirmiausia, kuriam - antram ir kuriam - paskiausiai. Šitai nustačius, tos tvarkos pakeisti neįmanoma, taigi jei pirmasis padaras, kuriam buvo daroma žala, staiga paauga, kitiems padarams žalos bus padaryta mažiau arba išvis nebus.
Įsidėmėkite: dažnai naujokams atrodo, jog pulti galima priešininko PADARUS. Tai yra VISIŠKAI KLAIDINGA. Jūs puolate savo varžovą, žaidėją. Tik jis gali nuspręsti, kaip kurie jo padarai blokuos (o gal ir iš viso neblokuos).
Kaip žaidžiami burtai (casting spells) » Slapukas (spoiler) «
Su šia žaidimo dalimi paprastai problemų neiškyla, tačiau vis dėlto turėtumėte žinoti keletą ne visai akivaizdžių dalykų:
Manos telkinukas (mana pool) kai pasukate žemę, ji jums pagamina atitinkamos spalvos maną (plains baltą, island mėlyną ir t.t.). Ta mana egzistuoja jūsų manapoole iki žingsnio pabaigos (vienas ėjimas susideda iš beginning, precombat, combat, postcombat ir end fazių, kiekvienoje fazėje gali būti po keletą žingsnių, pvz. beginning fazėje yra untap, upkeep ir draw žingsniai). Maną taip pat gali pagaminti kiti efektai (tarkim, spellas
Seething Song
$ arba padaras
Orochi Sustainer
$). Tokia mana taip pat plaukioja manapoole. Jei iki žingsnio pabaigos tos manos neišnaudojate, mana tiesiog išnyksta ir jos vėliau panaudoti nebus galima. Kad to išvengtumėte, patartina nesukti landų be reikalo, o tik tada, kai tikrai žaidžiate tam tikrą spellą arba activated ability.
Stekas kas tai per dalykas ir su kuo jį valgyti (The Stack) (©Akral)
» Slapukas (spoiler) «
Kas tas stekas?
Visur tekste mažesnėm raidėm rašysiu smulkmenas, reikalingas tik profams, kad jie nesakytų "ha, suklydai".Pradėkime nuo pat pradžių.
Ability yra kažkas, ką objektas daro arba gali padaryti.
Spellas yra korta, kuri šiuo metu ruošiasi ateiti į žaidimą. (šiek tiek plačiau šiek tiek vėliau)
Efektas yra abiličios arba spell'o vyksmo rezultatas.
Įsivaizduokime, kad atėjo Jūsų precombat main fazė. Jūs galite kerėti daugumą burtų esančių Jūsų rankoje. Pamokėję maną, Jūs padedate
Grizzly Bears
$ (1G, Creature - Bear, 2/2) į žaidimą. Kol korta Jūsų rankose, ji tiesiog yra korta (
realiai creature card, o ne tiesiog card), kai korta jau žaidime, ji yra padaras (creature) (
taip, taip, ji dar yra ir permanent. permanentas - bet kuri korta, arba token'as, gulintis ant stalo ir dalyvaujantis žaidime [battlefield zonoj]). Tačiau, kol korta eina kelia nuo rankos iki stalo, ji yra spell'as. Kaip ji nukeliauja šį kelią? Visų pirma, Jūs "padedate" ją į žaidimo zoną, vadinamą "stack". Tiesa, dažniausiai šis žingsnis praleidžiamas. Kur yra "stack" (toliau - stekas)? Realiai nėra konkrėčios vietos ant stalo, dažniausiai ji tik įsivaizduojama. Kai Jūs padėjote kortą ant steko, Jūs turite leisti savo priešininkui į tai atsakyti. Tarkime jis nieko nedaro. Tada meškiukai palieka steka ir ateina į žaidimą. Jūsų priešininkas, norėdamas meškiukus sunaikinti, sužaidžia
Shock
$ (R, Shock deals 2 damage to target creature or player). Jeigu
Shock
$ neitų į steką, meškiukai mirtų. Tačiau pažiūrėkime, kas gausis, jei jis eis į steką. Korta nusileidžia steke, ir Jūs gaunate galimybę sulošti savo burtus. Meškiukai kol kas gyvi, steke vienas
Shock
$as. 2 žalos meškinus nužudys, jei jų toughness (antras skaičiukas X/Y formos užrašyme) yra 2 arba mažiau. O kas būtų, jei meškiukai turėtų toughness 5? Teisingai, 2 žalos jiem beveik nepakenktų. Todėl mes pasiimame savo turimą
Giant Growth
$ iš rankos (G, Target creature gets +3/+3) ir žaidžiame jį atsakydami į priešininko šoką. Mūsų korta leidžiasi į steką, ir nusileidžia ne ant dugno, bent ant šoko, nes leidžiasi žemyn. Stekas atrodo taip: ant dugno
Shock
$, aukščiau -
Giant Growth
$. Vėlgi, metę burtą, mes turime leisti pasisakyti priešininkui. Tarkime, šį kartą, ir jis nieko nenori padaryti. Tada viršutinis burtas (nuo pat steko viršaus) įvyksta (resolvinasi). Kol jis vyksta, meškiukai staiga pasijaučia galingesni ir tampa 5/5.
Giant Growth
$ keliauja į kapines. Šiuo metu steke liko dar šokas. Tačiau iki jo resolvinimosi mes vėl turime teisę pasisakyti. Tarkime, mes nieko nedarome. Tada teisę pasisakyti turi gauti priešininkas. Tarkime, jis irgi nieko nedaro. Tada
Shock
$as pagaliau resolvinasi (nes jis yra ant steko viršaus), darydamas meškiukams 2 žalos. Jie ramiai išgyvena.
Ši sistema (pirmas sukerėtas, paskutinis įvykstantis) vadinama LIFO (last in, first out).
Jeigu mes pradžioje bandytume sukerėti
Giant Growth
$, o priešininkas atsakytų su Shock, jo Shock įvyktų pirmas, nužudydamas meškinus (kurie yra 2/2 su 2 žalos tuo metu), o
Giant Growth
$ įvykti negalėtų, nes neturėtų, ką didinti.
Papildomai:
Kaip nusprendžiama, kas šiuo metu gali kerėti magiją? Na, visų pirma, kiekvieno (beveik) žingsnio (step) pradžioje aktyvus žaidėjas (t.y. tas, kieno dabar ėjimas) gauna "priority". "Priority" reiškia, jog tas žaidėjas šiuo metu gali mesti burtus. Jis gali ką nors mesti, po to dar mesti "atsakydamas" į tai, ir taip pripildyti steką. Kada jis pagaliau pavargs, jis privalo perduoti "priority" kitam žaidėjui. Tas irgi gali atilkti tą patį. (Stekas vis pildomas). Pabaigęs, jis perduoda "priority" pirmam žaidėjui (multiplayeryje - kitam). Jis vėl gali mesti. Pagaliau, kai visi žaidėjai perduoda "priority" (pasuoja) iš eilės, burtas, esantis pačiame viršuje, įvyksta (resolvinasi). Kai jis resolvinasi, aktyvus žaidėjas vėl gauna priority ir vėl viskas iš pradžių. Kai visi žaidėjai papasuoja iš eilės, esant tuščiam stekui, step'as baigiasi ir prasideda kitas.
Kas svarbu, steke gali būti ne tik burtai, bet ir abilities, tik kad jos tada nebus reprezentuojamos kortomis.
Štai dalykai, kurie nenaudoja steko - lando dėjimas į žaidimą, pirmas traukmias per draw step, puolėjų paskelbimas per declare attackers step, blokuojančių padarų paskelbimas per declare blockers step, mūšio žalos įvykimas combat damage žingsnyje, discardinimas iki max. hand sizeo, padarų išgydymas per cleanup step, morph'inio padaro (pvz.
Raven Guild Master
$ atvertimas bei abilities, kurios rezultate yra "pagaminama" mana, pvz.
Llanowar Elves
$.
Protection» Slapukas (spoiler) «
Protection yra tokia savybė, kuri beveik niekada neaiškinama ant kortų, todėl dažnai neteisingai suprantama. Visų pirma, protection from [something] nesuteikia ABSOLIUČIOS apsaugos nuo visų efektų, turinčių tą [something] parametrą. O dabar apie tai, ką iš tiesų duoda protection:
1. padaras, kuris turi protection from [something], negali tapti taikiniu (target) tam [something] (tarkim, negalima leisti shock į padarą su protection from red);
2. negali gauti žalos nuo to [something] (tarkim, padaro su protection from red neveiks pyroclasm);
3. negali būti blokuojamas to [something];
4. negali būti enchantinamas ar equipinamas to [something]; tokie nelegalūs enchantment ar equipment nuo padaro nukrenta, jam gavus protection (pvz., jei ant padaro yra uždėtas
Uncontrollable Anger
$ ir jis gauna Protection from Red, tai Anger keliaus į graveyard; jei buvo uždėtas
Bonesplitter
$, ir padaras gauna protection from Artifacts, tai equipmentas nuo jo atsikabina, tačiau išlieka žaidime).
Dažniausiai pasitaiko šios neteisingo protection supratimo klaidos:
1. protection neapsaugo nuo destroy tipo efektų (tarkim, nuo
Wrath of God
$ arba
Obliterate
$), nuo sacrifice (
Barter in blood
$) ir exile (seniau vadinti "remove from game") (
Final Judgment
$), jeigu jie netargetina (pavyzdžiui,
Reciprocate
$ ant padaro su protection from white mesti negalima)
2. protection neapsaugo nuo masinių X/-X arba +X/+X efektų (tarkim,
Hideous Laughter
$,
Night of Soul's betrayal
$ arba
Glorious Anthem
$)
Equip ir Attach » Slapukas (spoiler) «
Kai kuriems gali kilti nesusipratimų su Equip ir Attach savybėmis.
Equip yra savybė, kurią turi visos Equipment kortos. Equip [kaina] reiškia: pamokėjus tą kainą, equipmentas prisegamas prie tavo kontroliuojamo padaro. Šią savybę galima naudoti only as sorcery, tai reiškia tik savo ėjimo precombat ir postcombat fazių metu.
Attach yra savybė, kurią turi penkios Equipment kortos iš Fifth Dawn rinkinio. Attach yra visiškai tas pats, kas equip, tik tą savybę galima naudoti any time you could play an instant t.y. bet kurio žaidėjo ėjimo bet kurios fazės metu. Visų šių penkių kortų Attach kaina skiriasi nuo Equip kainos ir yra parašyta atskirai.
Kaunteriai (counters) » Slapukas (spoiler) «
Kaunteris tai tam tikrai ženkliukas, kurį uždedi ant kortos, ir dėl to kažkas atsitinka.
Magice būna dviejų rūšių kaunteriai: +1/+1 ir visi kiti. Kodėl toks skirstymas? Ogi todėl, kad +1/+1 kaunteris, esantis ant padaro, duoda jam +1/+1 (ne ant padaro esantis toks kaunteris nedaro nieko), o jei ant kortos yra koks nors kitas kaunteris, tuomet ant tos pačios kortos yra paaiškinta, ką jis daro. Jei paaiškinimo nėra, jis nedaro nieko. Tarkime, jei jūs kažkokiu būdu ant bonesplitterio uždėjote charge (arba +1/+1, arba bet kokį kitą) kaunterį, tai nereiškia, kad juo equipintas padaras gaus +3/+1
Pastaba: žodis kaunteris (counter) taip pat turi kitą reikšmę priešininko burto sustabdymas. Tai galima padaryti tam tikrais burtais (
Counterspell
$,
Mana Leak
$,
Force of Will
$) arba kai kurių permanentų savybėmis (
Lifeforce
$,
Ertai, wizard adept
$, Erayo's Essence). Taip sustabdytas (nukaunterintas) burtas neįvyksta ir yra padedamas į jo savininko graveyard'ą, nebent ant stabdančios kortos parašyta kitaip.
Targetinimas (targeting) » Slapukas (spoiler) «
Nemažai kortų savo tekste turi žodį target (taikinys). Tai reiškia, jog mesdami tokį burtą arba naudodami tokią activated ability, turite pasirinkti tam tikrą objektą (tai gali būti padaras, žemė, artifaktas, žaidėjas, korta kapinėse, iš žaidimo pašalinta korta, biblioteka arba enchantmentas). Yra keletas kortų, kurios taip pat kažką parodo pirštu, tačiau NEtargetina (pvz.
Sundering Titan
$).
Local enchantments (seniau "Enchant creature", "Enchant permanent" ir t.t., dabar žinomi "Enchantment - Aura" vardu) žaidžiami iš rankos taip pat targetina. Jie netargetina, kai yra dedami į žaidimą kokio nors kito efekto.
Kai kurie padarai (ir ne tik) turi savybę "Shroud", kuri reiškia cant be the target of spells or abilities. Tokie padarai NEGALI tapti taikiniu burtams arba abilitams. Tačiau juos veikia netargetinantys efektai (pavyzdžiui, night of souls betrayal arba hideous laughter).
Jei padaras turi savybę cant be the target of spells or abilities your opponents control, vadinasi, pats tokį padarą gali targetinti, kiek nori. To negali daryti tiktai priešininkas.
Dar vienas priminimas šios savybės veikia tik tada, kai korta yra žaidime. Kol ji yra kapinėse arba rankoje, ją targetinti galima.
Burtai ir sugebėjimai, turintys žodį 'target', apie jį "galvoja" du kartus - pirmą kartą -, kai jį žaidi, antrą kartą - kai jis išsikrauna (plačiau žr. apie steką). Negalima burto žaisti, jei nėra galimybės nurodyti visų reikalingų legalių targetų (pvz.
Hex
$ žaisti negalima, jei ant stalo yra mažiau nei 6 padarai). Išsikraunant burtas suveikia, jei yra bent vienas legalus targetas. Jei jų nebėra, visas burtas neįvyksta (pvz. jei jūs counter'inate burtą su
Absorb
$, o in response tą burtą kažkas nukaunterina kitu burtu, 3 life negausite).
Summoning sickness » Slapukas (spoiler) «
Summoning sickness yra efektas, neleidžiantis ką tik į žaidimą atėjusiems padarams pulti ar tapintis. Jei padaras neturi haste, juo galima pulti arba naudoti jo activated abilities su 'tap' simboliu tik tada, jei jūs jį kontroliavote nuo savo ėjimo pradžios.
Tokenai » Slapukas (spoiler) «
Token'ai, panašiai kaip ir kaunteriai, yra tam tikri simboliai, tik šiuo atveju jie reiškia padarus. Token'ai gali egzistuoti TIK žaidimo lauke. Nei bibliotekoje, nei kapinėse, nei rankoje, nei exiled zonoje jų būti negali. Jei dėl kokio nors efekto jie atsiduria vienoje iš šitų zonų, jie IŠ KARTO išnyksta iš žaidimo. Visiškai. Tiesa, į kapines pakliuvęs tokenas trigger'ina visas triggered abilities, kuriose parašyta Whenever a creature is put into a graveyard from play...
Regeneracija » Slapukas (spoiler) «
Regeneracija yra efektas, apsaugantis padarus nuo sunaikinimo. Kai padaras regeneruojamas, jis yra pasukamas (jei nebuvo pasuktas), pašalinamas iš mūšio (jei jame buvo), taip pat panaikinama visa jam iki tol padaryta žala.
Štai kaip tiksliai vyksta regeneracija: kai sumokama padaro regeneracijos kaina (tarkim,
Numai Outcast
$ -

, pay 5 life), yra sukuriamas skydas, saugantis padarą nuo sunaikinimo. Jei padaras būtų naikinamas (bet tik šį ėjimą, ėjimo pabaigoje skydas išnyksta), tas skydas jį apsaugo ir išnyksta.
Nepamirškite, jog regeneracija nuo padaro pašalinimo apsaugo ne visada. Regeneracija apsaugo nuo:
1. žalos (tarkime, į jūsų 2/2 padarą paleistas
Glacial ray
$. Jūs galite jį regeneruoti, ir jis nemirs);
2. destroy efektų (nebent būtų parašyta, jog creature cant be regenerated, kaip ant
Terror
$ arba
Wrath of god
$).
Regeneracija neapsaugo nuo:
1. "exile", seniau žinomų kaip remove from game" efektų (pavyzdžiui, Reciprocate arba Final Judgement);
2. X/-X efektų (tarkime, jūs turite 2/1 padarą. Į jį paleidžiamas
Lose Hope
$. Jūsų padaras keliaus į kapines, jokia regeneracija nepadės, nes -1/-1 efektas nėra žala).
3. Objekto grąžinimo į ranką.
4. Aukojimo.
Dar apie exile (trėmimo) efektus: jei koks nors burtas (pvz.
Yamabushis flame
$) ar efektas (pvz.
Samurai of the Pale curtain
$) sako, kad padaras, kuris eitų į kapines, yra ištremiamas, tuomet regeneracija vis dėlto veiktų. Ji nepadeda tik nuo tiesioginių exile efektų.
Indestructability» Slapukas (spoiler) «
Tai - viena iš static abilities (žr. Abilities). Permanentų su šia savybe pavyzdžiai -
Darksteel Collosus
$,
Myojin of Infinite Rage
$.
Indestructable permanento neveikia jokie "destroy" efektai bei, jei tai padaras, jam padaryta žala. Tiesa, žala jam yra padaroma ir "laikosi" ant jo, tačiau padaras nenueina į kapines, gavęs mirtiną žalos kiekį. Tai gali būti svarbu nagrinėjant trample žalos paskirstymą (plačiau žr. Mūšis). Indestructable neapsaugo nuo -X/-X efektų bei nuo exile efektų.
Static, Triggered ir Activated abilities » Slapukas (spoiler) «
Padarai, artifaktai ir enchantmentai dažniausiai turi kurią nors iš šitų savybių, kartais ir po kelias. Dažnai yra svarbu skirti, kuri savybė priskiriama kuriai rūšiai. Trumpai jas apibūdinsiu:
Static ability yra tokia savybė, kuri galioja visą laiką. Pavyzdžiui,
Glorious Anthem
$ savybė Creatures you control get +1/+1 yra static. Taip pat static yra
Kodama of the North Tree
$ savybė Kodama of the North Tree cant be the target of spells or abilities. Static abilities yra ir tokie sugebėjimai, kaip Trample, Flying, First Strike, Haste ir panašūs.
Triggered ability yra tokia savybė, kuri įvyksta tik tam tikromis aplinkybėmis. Pavyzdžiui,
Teller of Tales
$ turi savybę Whenever you play a spirit or arcane spell, tap or untap target creature. Tai yra triggered ability, nes ji įvyksta tik tuo atveju, jei yra jūs žaidžiate Spirit arba Arcane burtą. Kai kurie padarų sugebėjimai, pavyzdžiui, Bushido, Soulshift arba Modular, taip pat yra triggered abilities. Triggered abilities tekstas visada prasideda vienu iš žodžių 'When', 'Whenever' arba 'At'.
Activated ability yra tokia savybė, kuriai reikalinga kažkokia aktyvacijos kaina. Pavyzdžiui,
Eight-and-a-half Tails
$ turi savybę

: Target spell or permanent becomes white until end of turn. Tai yra activated ability, nes norėdami, kad ji įvyktų, turi sumokėti jos kainą (nurodomą prieš dvitaškio ženklą), šiuo atveju 1 bespalvę maną. Activated abilities galite naudoti kiek norite kartų, jei tik galite sumokėti jų aktyvacijos kainą. Kai kurie padarų sugebėjimai, pavyzdžiui, Ninjutsu, taip pat yra activated (atkreipkite dėmesį, jog Ninjutsu yra activated ability, kuri galioja tik tol, kol ta korta yra jūsų rankoje). Activated ability tekstas visada yra tokio pavidalo: Kaina: Efektas.
Ypatingas activated bei triggered abilities porūšis yra mana abilities. Tai tokios savybės, kurios duoda maną. Beveik kiekvienas land'as turi mana ability (tik ant Basic land'ų, pvz,
Mountain
$, ji neparašyta). Triggered mana ability pavyzdys -
Eladamri's Vineyard
$ arba
Sakura-tribe Springcaller
$. Mana abilities nenaudoja steko ir jų negalima kaunter'inti.
Replacement efektai» Slapukas (spoiler) «
Replacement efektas, kaip sako pats pavadinimas, vieną situaciją pakeičia kita. Replacement efektai ant kortų visada turi žodžius "As <...>", "... instead ...". Replacement efekto pavyzdys:
Necromancer's Magemark
$ antroji dalis,
Arcbound Ravager
$ Modular savybės pirmoji pusė.
Vienas svarbus ir žinotinas dalykas apie replacement efektus: jeigu keli replacement efektai mėgina pakeisti vieną situaciją, turinčią įtaką vienam permanentui, ir tie efektai vienas kitam prieštarauja, tą permanentą kontroliuojantis žaidėjas pasirenka, kuris vienas efektas įvyksta. Pavyzdys: ant stalo guli
Leyline of the Void
$; oponentas turi bet kokį padarą su
Necromancer's Magemark
$. Padaras kažkokiu būdu turėtų mirti (mirtina žala, destroy efektas - bet kas). Tiek Leyline, tiek Magemark turi replacement efektus, keičiančius ėjimą į graveyard'ą (pirmasis - pašalinimu iš žaidimo, antrasis - grąžinimu į ranką). Padarą kontroliuojantis žaidėjas pasirenka, kuris efektas įvyks.
Plokščiavaikštukai (planeswalkers)» Slapukas (spoiler) «
Planeswalker - kortos tipas, atsiradęs Lorwyn rinkinyje. Kol kas MtG yra 10 planeswalker'ių, pvz.
Jace Beleren
$ arba
Ajani Vengeant
$.
Planeswalker žaidžiamas kaip ir bet koks kitas burtas, jo manos kaina parašyta kortos viršuje dešinėje. Tai yra burtas, bet nėra padaras. Jį galima nukenksminti su
Negate
$, bet ne su
Remove Soul
$. Jei burtas nenukenksmintas, jis ateina į žaidimą ir ten pasilieka (tampa permanentu).
Į žaidimą planeswalker'is ateina su tiek lojalumo žymeklių (loyalty counters), kiek parašyta kortos apačioje dešinėje (pvz.
Garruk
$ ateina su trim). Jei kuriuo nors metu ant planeswalker'io žymeklių nebėra, jis padedamas į kapines ("išnyksta"). Taip pat planeswalker'is išnyksta, jei žaidime vienu metu atsiranda daugiau nei vienas to paties tipo planeswalker'is. Pvz. dvi
Liliana Vess
$ iškart išnyks. Taip pat išnyks ir vienu metu ant stalo esantys
Ajani Goldmane
$ ir
Ajani Vengeant
$, nes jie abu yra vienodo tipo - Ajani.
Kiekvienas planeswalker'is turi po tris savybes. Per ėjimą galima vieną kartą panaudoti vieną savybę (ją panaudojus, daugiau planeswalker'io aktyvuoti nebegalima). Savybes galima naudoti tik sorcery greičiu, t.y. per savo pagrindinę ėjimo fazę, kai stekas tuščias. Paprasčiau šnekant, jei galėtum sužaisti sorcery tipo burtą, tai tuo metu gali panaudoti ir planeswalker'io savybę. Kiekviena savybė turi kažkokią kainą, parašytą prieš dvitaškį skydelyje, panašiame į lojalumo žymeklių kiekį. Ta kaina rodo, kiek lojalumo žymeklių reikia pridėti arba nuimti, kad galėtum panaudoti tą savybę (pvz. naudojant
Jace
$ pirmą savybę, reikia uždėti ant jo du lojalumo žymeklius, naudojant trečią - nuimti dešimt). Sugebėjimo efektas parašytas po dvitaškio, tą suprasti turėtų nebūti sudėtinga.
Su planeswalker'iais susidoroti galima iš esmės trim būdais. Pirmas būdas - sunaikinti. Jie yra noncreature permanent, taigi juos naikina tokios kortos, kaip
Rootgrapple
$, o
Primal Command
$ padeda ant varžovo bibliotekos viršaus. Antras būdas - užpulti. Skelbiant puolėjus, puolantis žaidėjas turi nurodyti, ką kiekvienas padaras puola - žaidėją ar vieną iš to žaidėjo planeswalker'ių. Blokuoti padarus, puolančius planeswalker'į, galima lygiai taip pat, kaip ir padarus, puolančius žaidėją. Jei padaras nėra užblokuotas, jis daro "žalą" planeswalker'iui, ir už kiekvieną padarytą žalos tašką nuo planeswalker'io nuimamas vienas lojalumo žymeklis (galima sakyti, jog lojalumas yra kažkas panašaus į planeswalker'io "gyvybės taškus"). Trečias būdas - "sudeginti". Jei žaidėjui būtų daroma ne mūšio žala (non-combat damage), tos žalos šaltinio valdytojas (pvz., žaidėjo priešininkas, sužaidęs
Incinerate
$) gali pasirinkti visą tą žalą paskirti planeswalker'iui. Vėlgi, kiekvienas žalos taškas nuima po vieną lojalumo žymeklį. Čia verta atkreipti dėmesį, jog taikomasi (target) yra į žaidėją, o ne į jo planeswalker'į, todėl, tarkim,
True Believer
$ nuo tokių pavojų apsaugo. Taip pat verta atkreipti dėmesį, kad padalinti žalos iš vieno šaltinio negalima, taigi tas pats Incinerate negalės padaryti 1 žalos žaidėjui ir 2 žalos planeswalker'iui.
Ėjimo struktūra (© Akral)
» Slapukas (spoiler) «
Ėjimas susideda iš penkių fazių, šia tvarka: pradžios (beginning), priešmūšio pagrindinės (precombat main), mūšio (combat), pomūšio pagrindinės (postcombat), pabaigos (end). Kiekviena iš šių fazių įvyksta kiekvieną ėjimą, net jeigu jos metu nieko neatsitiko. Nepagrindinės fazės yra skaidomos į žingsnius (steps), kurie aprašyti žemiau.
Fazė arba žingsnis baigiasi, kai visi žaidėjai iš eilės pasuoja būnant tuščiam stekui (plačiau - temoje apie steką). Todėl visi žaidėjai visada gauna galimybę kažką sužaisti bet kurio žingsnio metu.
Kiekvieno žingsnio pabaigoje išnyksta visa kiekvieno žaidėjo manos baseinėlyje (mana pool) esanti nepanaudota mana.
Kai fazė arba žingsnis baigiasi, visi "until end of" šios fazės arba žingsnio efektai baigiasi (išimtis: "until end of turn", plačiau žemiau). Kai fazė arba žingsnis prasideda, visi "until" šios fazės arba žingsnio efektai baigiasi.
Kai fazė arba žingsnis prasideda, visi "at the beginning of" šios fazės arba žingsnio efektai suveikia (pridedami į steką, žaidėjams dar nespėjus nieko ten padėti. plačiau apie steką atitinkamoj temoj).
Kai kurie efektai (pvz.
Time Walk
$ [{1U}, Sorcery, Target player gets another turn after this one]) gali duoti papildomų ėjimų. Tokiu atveju jie pridedami iš karto po šio. Jeigu žaidėjas gauna keletą papildomų ėjimų, jie pridedami po vieną, ir paskutinis pridėtas bus žaistas pirmas. (pvz. paprasta ėjimų seka: ABABAB [A - vyksiantis ėjimas]... Įsivaizduokime, kad A sužaidė Time Walk. Rezultatas: AABABAB... Įsivaizduokime, kad iš karto B sužaidė taip pat Time Walk (Aišku, normaliomis aplinkybėmis dviem žaidėjams sužaisti Sorcery burtus viename ėjime yra neįmanoma, bet čia ne apie tai kalba). Rezultatas: ABABABAB...).
Pradžios fazė
» Slapukas (spoiler) «
Pradžios fazė susideda iš trijų žingsnių - "untap", "upkeep", "draw" (sorry, vertimų čia nebūna)
"untap" žingsnis
Pradžioje įvyksta "phasing". Tai seniai nebenaudojama ability, todėl galite praleisti šią pastraipą. Jeigu nusprendėte skaityti toliau, tai visos "phased-out" zonos kortos grįžta, o kortos su "phasing", kurios yra ant stalo, išeina į "phased-out" zoną vienu metu. Šis veiksmas nenaudoja steko.
Toliau aktyvus žaidėjas atsuka (untapina) visas turimas kortas, nebent kurios nors turi kažkokius draudimus atsitaipnti.
Untap žingsnio metu nei vienas žaidėjas negali žaisti jokių burtų, abiličių. Taip pat visos triggered abilities untap metu nevyksta, jos nukeliamos į sekantį žingsnį, kuris vadinamas...
"upkeep" žingsnis
Upkeep žingsnio metu neįvyksta nieko ypatingo. Skirtas jis tam, kad įvyktų tai, kas norėjo "untap" žingsnio metu, arba kokie Honden'ai galėtų pašaudyti (pvz. Honden of Infinite Rage).
Smulkmena: Jei "untap" metu triggerinosi kažkokia ability, o "upkeep" žingsnį mes turime praleisti, dėl kažkokio efekto (pvz.
Eon Hub
$ [5, Artifact, Players skip their upkeep steps]), tai efektai niekur nedingsta, o laukia pirmos progos suveikti.
"draw" žingsnis
Draw žingsnio metu aktyvus žaidėjas traukia vieną kortą. Šis veiksmas nenaudoja steko. Tada triggerinamos visos abilities "at the beginning of draw step", aktyvus žaidėjas gauna priority ir gali mesti kokius nors burtus.
Pagrindinė fazė
» Slapukas (spoiler) «
Kiekvieno ėjimo metu būna dvi pagrindinės fazės - viena prieš, kita - po mūšio. Savo pagrindinės fazės metu aktyvus žaidėjas gali padėti vieną žemę į žaidimą iš rankos. Bet tik vieną per ėjimą ir tik kai stekas tuščias. Šis veiksmas nenaudoja steko, į jį neįmanoma atsakyti.
Mūšio fazė
» Slapukas (spoiler) «
Mūšio fazė susideda iš penkių žingsnių: pradžios, puolėjų paskelbimo, gynėjų paskelbimo, žalos ir pabaigos.
Pradžios žingsnisPradžios žingsnio metu aktyvus žaidėjas gauna priority ir visi žaidėjai gali žaisti įvairius burtus.
Puolėjų paskelbimo žingsnisPuolėjų paskelbimo žingsnio pradžioje aktyvus žaidėjas paskelbia puolėjus. Šis veiksmas nenaudoja steko. Štai kaip tiksliai skelbiami puolėjai:
- Žaidėjas pasirenka arba nepulti, arba vieną ar daugiau padarų, kuriais puola. Negali pulti pasukti padarai (net tie, kurie gali pulti nesisukdami) ir padarai, kurie atėjo į žaidimą/perėjo šitam žaidėjui tik šį ėjimą (nebent jie turi haste).
- Žaidėjas patapina padarus, kurie puola (išskyrus tuos, kurie nesitapina puldami).
- Žaidėjas nusprendžia, kiek už puolima reikia mokėti (pvz. Ghostly Prison [{2W}, Enchantment, Creatures can't attack you, unless their controller pays {2} for each creature attacking you]).
- Žaidėjas sumoka.
- Visi pasirinkti padarai tampa puolančiaisiais.
- Jeigu žaidėjas pasirinko nepulti, gynėjų pasirinkimo bei žalos žingsnius reikia praleisti.
Po pasirinkimo, visi žaidėjai gali naudoti spellus arba abilities.
Gynėjų paskelbimo žingsnisGynejų paskelbimo žingsnio pradžioje besiginantis žaidėjas paskelbia gynėjus. Šis veiksmas nenaudoja steko. Štai kaip tiksliai skelbiami gynėjai:
- Žaidėjas pasirenka arba nei vieno, arba vieną ar daugiau padarų, kuriais ginasi kiekvienam puolančiam padarui. Negali gintis pasukti padarai (net tie, kurie gali pulti nesisukdami). Ginyba nepriverčia padarus pasisukti (tapintis).
- Žaidėjas nusprendžia, kiek už ginybą reikia mokėti.
- Žaidėjas sumoka.
- Visi pasirinkti padarai patampa ginančiaisiais.
- Visi puolantieji padarai, kuriems pasirinktas bent vienas ginantysis padaras, tampa blokuotais, ir lieka tokiais iki mūšio pabaigos arba jų patraukimo iš kovos, net jeigu blokuotojas mirė/pasitraukė/kt.
- Visi puolantieji padarai, kuriems nepasirinktas nei vienas ginantysis padaras, tampa neblokuotais iki mūšio pabaigos arba jų patraukimo iš kovos, ir gali būti naudojami tokiom ability kaip ninjutsu.
- Kiekvienam puolančiajam padarui, kurį blokuoja daugiau nei vienas blokuojantis padaras, to puolančiojo padaro valdytojas blokuojančius padarus sustato į eilutę (plačiau žr. skirsnyje apie mūšį)
Po pasirinkimo, visi žaidėjai gali naudoti spellus arba abilities.
Žalos žingsnisPačioje žalos žingsnio pradžioje, jei bent vienas padaras kovoj (puolantis arba ginantis) turi first strike arba double strike, tai padarai be first strike arba double strike žalos nedaro. Po šio žingsnio sukuriamas antras žalos žingsnis, kuriame žalą daro visi išgyvenę padarai, kurie nedarė žalos pirmo žingsnio metu bei turintys double strike.
Žalos žingsnio pradžioje puolantysis žaidėjas paskelbia, kaip skirsto savo padarų daromą žąlą, po to besiginantis žadėjas paskelbia, kaip skirsto savo padarų daromą žalą.
Kiekvienas padaras daro tiek žalos, koks jo yra tuo metu power (pirmas skaičiukas X/Y užrašyme). Padarai, kurių power 0 nedaro žalos visai.
Neblokuoti padarai daro žalą besiginančiajam žaidėjui.
Blokuoti padarai daro žalą blokuojantiems padarams ta tvarka, kokia blokuojantys padarai buvo sudėlioti į eilutę. Jeigu blokuotų padarų jis ne(be)turi (pvz. patrauktas iš kovos arba
Curtain of Light
$ [{1W}, Instant, Target attacking creature becomes blocked. Draw a card.]), žalos jis nedaro. Tas pats liečia blokuojančius padarus (tiesa, dažniausiai blokuojantiems padarams eilutės nerūpės, nes jie paprastai gali blokuoti tik vieną padarą).
Visa žala įvyksta vienu metu nenaudodama steko. Taigi po blokuotojų paskelbimo ir visokių Instant bei activated abilities sužaidimo daugiau niekaip į žalos padarymą atsakyti negalima. Vienintelė išimtis - jei yra padarų, darančių žalą first strike etape, po šio etapo galima žaisti Instant'us ir activated abilities.
Mūšio pabaigos žingsnis Visi žaidėjai gauna galimybę žaisti spell'us/abilities.
--čia yra pomūšio pagrindinė fazė, aprašyta aukščiau--
Pabaigos fazė
» Slapukas (spoiler) «
Pabaigos fazė turi du žingsnius - ėjimo pabaigos (beginning of the end step) ir švaros (cleanup).
Ėjimo pabaigos žingsnis
Visi "at the end of turn" (dabar vadinami "at the beginning of the end step") efektai eina ant steko. Visi efektai, kurie sukuriami po šio įvykio, vyksta tiktai kito ėjimo pabaigos metu.
Visi žaidėjai gauna galimybę žaisti spell'us/abilities.
Švaros (cleanup) žingsnis
Aktyvus žaidėjas, discardina kortas, lygi kol jis turės nedaugiau už savo maksimumą (paprastai 7).
Visi padarai išgydomi (nuo jų nuimama žala) bei baigiasi efektai "until end of turn" ir "this turn".
Jeigu triggerinosi kažkoks įvykis šiuo metu, aktyvus žaidėjas gauna priority, ir abu žaidėjai gauna galimybę sužaisti spell'us/abilities. Tada po šio žingsnio sukuriamas dar vienas švaros žingsnis, ir taip ligi tol, kol viskas užsibaigs ramiai.
Po švaros žingsnio, prasideda kito žaidėjo pagal laikrodžio rodyklę pradžios fazė.
***
Block-specific mechanikų paaiškinimaiSpritcraft ir Splice onto Arcane » Slapukas (spoiler) «
Spiritcraft yra viena iš triggered abilites, kurią turi kai kurie padarai (beveik išimtinai Spirit tipo). Spiritcraft yra tik pavadinimas tai savybei, o ant kortos ji rašoma šitaip: Whenever you play a Spirit or Arcane spell, . Nepamirškite, jog ši ability suveikia net ir tokiu atveju, jei jūsų mestas Spirit arba Arcane spellas yra nukaunterinamas ir neįvyksta. Svarbu, kad jį metėte.
Splice onto Arcane savybė, kurią turi kai kurie Instant Arcane burtai. Splice onto Arcane - reiškia tai: kai jūs metate bet kokį Arcane burtą, galite parodyti savo rankoje esantį kitą Instant-Arcane su Splice onto Arcane savybe ir užmokėti jo Splice kainą. Jei tai padarote, pirmasis burtas įgyja antrojo efektą, neprarasdamas savojo. Tačiau pirmasis burtas ir toliau lieka tik vienas ir egzistuoja kaip vienas burtas.
Dar kelios smulkmenos, kurias reikėtų atsiminti:
Splice kaina, jei tai yra mana, įeina į visą burto kainą. Taigi Long-Forgotten Gohei, sumažinantis bendrą Arcane burtų kainą, sumažina kainą ir tuo atveju, jei, pavyzdžiui, originalus burtas kainuoja , o spliceinamo splice kaina 1; toks burtas šiuo atveju kainuos .
Burtas, ant kurio spliceinama, neįgyja spliceinamo burto spalvos. Aukščiau aprašytu atveju metamas burtas vis tiek būtų žalias, ne multicolored. Vienintelė išimtis šiai taisyklei - jei splice'inamas
Evermind
$ (kuriame yra tekstas 'Evermind is blue'), burtas tampa mėlynas.
Spliceinamas burtas išlieka jūsų rankoje, jis niekada jos ir nepalieka. Vėliau visiškai normaliai jį galima mesti už jo paprastą kainą, arba Spliceinti ant kito Arcane burto.
Ant vieno burto galite spliceinti kiek tik norite burtų, tačiau turite juos visus parodyti vienu metu. Vieno burto spliceinti keletą kartų ant to paties metamo burto negalima. Kelis vienodus galima.
Radiance» Slapukas (spoiler) «
Kai metamas spellas su Radiance, įvyksta toks pokalbis:
Spellas: "Labas, kokios/kokių tu esi spalvų?"
Spello targetas (
Yore-Tiller Nephilim
$): "Labas, aš esu baltas, juodas, raudonas ir mėlynas."
Spellas: "Malonu. [atsisuka į auditoriją] Dabar visi kiti in play esantys balti, juodi, mėlyni ir raudoni padarai pakelkite rankas, žnyples, čiuptuvus, antenas, ar ką dar turite."
[Pakyla kelios rankos, vienas čiuptuvas, trys žnyplės ir plaktukas. Spellas apsidairo.]
Spellas: "Ei, tu ir tu! Ko nekeliat rankų? Sukčiaujat, ane?"
Scab-Clan Mauler
$is: "O aš esu dvispalvis, be be be."
Selesnya Guildmage
$as: "O aš išvis hibridas. Netrukdyk saprolingų plantacijos ravėti."
Spellas: "Man neįdomus jūsų įvairiaspalviškumas, hibridiškumas, genetinė informacija, hobiai ir politinės pažiūros. Mauleris yra ir raudonas, o guildmage - ir baltas, dėl to kentėsit kaip dideli. Gerai, pradedu rezolvintis... Ką man ten reikia daryti? A, pridėti visiems po +2/+0 ir dar atitapinti... Visai išmandrėjo, kur žiūri darbuotojų teisių apsauga?"
[Spellas pradeda visus atsukinėti ir auginti raumenis]
Dimir Infiltrator
$ius: "Ei, o aš negausiu +4/+0? Aš gi ir juodas, ir mėlynas!"
Spellas: "Ne, negausi. Kaip jau sakiau, tavo įvairiaspalviškumas man neįdomus - būk tu nors oranžinis. Man svarbu tik tai, kad bent viena spalva sutampa, o kiek sutampa iš viso - visiškai vienodai."
Dimir Infiltrator
$ius: "Ot... Nusukinėja bonusus ir dar skundžiasi. Rašysiu protestą."
Bet Infiltratoriaus protestas nepadeda, ir viskas vyksta būtent šitaip.
Haunt» Slapukas (spoiler) «
Haunt savybė pasirodo ant padarų, instant bei sorcery burtų Guildpact edicijos baltose bei juodose kortose. Haunt reiškia tokus dalykus:
a) jei jis yra ant instant arba sorcery burto - tam burtui įvykus, korta padedama ne į graveyard'ą, bet ištremiama (exile) ir "prisegama" prie kokio nors padaro ("Haunt'ina" tą padarą - patogiausia būtent kortą taip ir padėti po padaru). Kai haunt'inamas padaras nukeliauja į graveyard'ą, įvyksta haunt'inančios kortos antrasis efektas (parašytas po "When the creature ~this haunts is put into a graveyard, <...>"); pagal nutylėjimą tai yra tiesiog pakartotas burto efektas. Pavyzdžiai -
Cry of Contrition
$,
Benediction of Moons
$.
b) jei jis yra ant padaro - kai padaras ateina į žaidimą, įvyksta kažkoks efektas, bet tai dar nėra Haunt. Kai padaras patenka į graveyard'ą, jis iš ten ištremiamas ir "prisegamas" prie kokio nors žaidime esančio padaro ("Haunt'ina" tą padarą). Kai haunt'inamas padaras nukeliauja į graveyard'ą, dar kartą įvyksta tas pats efektas, kuris įvyko pirmajam padarui atėjus į žaidimą. Pavyzdys -
Blind Hunter
$.
Mana kreivė © Popiežius
» Slapukas (spoiler) «
Mana kreivė, kas tai yra?Mana kreivė yra kortų skaičiaus deke priklausomybė nuo jų casting costo. Ją galima atvaizduoti grafiškai:
žr paveiksliuką linke arba tiesiog skaičiais. Linke pavaizduota mana kreivė būtų 5-15-13-4-0 (aš pats sau naudoju tokį paprastą MC formatą. Tai reiškia 1CC - 2CC - 3CC - 4CC - 5+CC, t.y. spelų su atitinkamu mana kostu skaičius).
Kam mana kreivė reikalinga ir kaip ji turėtų atrodyti? Idealiausia žaidžiant magicą (labai supaprastintai), kad pirmu turnu castintum kažką už 1CC, antru - už 2CC, trečiu - už 3 CC ir t.t. (šita seka aišku ne begalinė, maximum ties maždaug 6-7 CC ji turėtų pasibaigti) .Kuo brangesnis spelas, tuo iš principo jis turėtų būti stipresnis threatas, arba jei paprasčiau - tuo daugiau naudos jis turi atnešti tau, ir tuo daugiau rūpesčių pridaryti oponentui. Todėl kaladėje turėtų būti visų casting costų nuo 1 iki maždaug 4-7 CC spelų, kad išlaikyti šią tendenciją.
Yra ir kita medalio pusė - 1-2 CC spelai naudingi ankstyvame, bet dažniausiai labai mažai naudingi vėlyvame žaidime, o ~5+CC spelai, nors ir galingi, tačiau be reikalo guli rankoje iki vėlyvo žaidimo.
Įvertinus šituos abu faktorius išeina, kad kaladėje turėtų būti daugiausia vidutinio CC spelų, mažiau - mažesnės ir didesnės CC spelų. Idealiu atveju mana kreivė turėtų būti tolydi su maksimumu per vidurį (prikalusomai nuo kaladės maximumas maždaug ties 2-4 CC). Kitais žodžiais sakant - varpo formos arba atitinkanti Gauso pasiskirstymą. Anksčiau minėta 5-15-13-4-0 mana kreivė būtent tokia ir yra.
Mana kreivė ypač aktuali yra limitede, constructede dėl tam tikrų priežasčių kartais ji gali būti iškreipta. Ypatingai smarkiai nukrypti nuo idealios mana kreivės gali kombo dekai. Kada nors jei netingėsiu galbūt parašysiu apie visa tai plačiau.
Dekų ir mana kreivių pavyzdžiai ir komentarai.Septynių skirtingų archetipų iš PT Honolulu top8 dekų ir jų mana kreivių pavyzdžiai ir trumpi komentarai.
» Slapukas (spoiler) «
Gruul Beats - Mark Herbeholz:
11-8-14-4-0. Nuo idealios kreivės skiriasi tuo, kad yra "duobė" ties 2CC. Atsižvelgiant į tai, kad 1CC ir 2CC creaturiai deke praktiškai niekuo nesiskiria, tai yra normalu. Pigus aggro dekas - kreivės maximumas (jei ją mintyse "išlyginti") būtų ties 2 CC.
Zoo - Craig Jones:
15-13-10-0-0. Dar pigesnis aggro variantas - kreivė smarkiai pastumta į kairę, todėl maksimumas ties 1CC.
Owling Mine - Tiago Chan:
4-24-4-4-2. Kreivė daugmaž atitinka idealią, tiesa kiek neįprasta, nes maksimumas ties 2CC labai smailus ir aukštas.
Orzhov Aggro - Olivier Ruel:
4-18-10-4-2. Praktiškai ideali aggro deko kreivė su maksimumu ties 2CC.
Izzetron - Osyp Lebedowicz:
1-16-9-0-11. Mana kreivė tarsi sudaryta iš dviejų atskirų kreivių. Paaiškinimas būtų boardo kontroliavimas su kounterspelais, burnu ir kantripais 1-3 CC srityje ir finisheriai 5-6 CC srityje, surinkus daug manos su urzatronu.
Heartbeat Combo - Maximilian Bracht:
4-14-20-0-0. Čia yra kombo dekas, ir kaip matome į idealią kreivę nedaug panašus. Tiesa, tolydumas 1-3CC srityje stebimas. Visi kombo elementai ir jų tutorinimas yra už 3CC, todėl kreivė taip ir atrodo.
Roxodon Hierarchy - Ruud Warmenhoven:
5-15-13-4-0. Šitą pavyzdį jau buvau pateikęs pradžioje. Tai praktiškai idealus brangesnio aggro deko MC pavyzdys su maksimumu ties 2-3 CC.
U/R Wildfire - Nikolas Nygaard:
5-10-8-7-6. Pateikiu šitą deką kaip tipišką kontrolės MC pavyzdį. Nors maksimumas yra ties 2CC, tačiau kreivė labai suplota ir išsitempusi į dešinę pusę, palyginti su aggro dekais.
Visos teisės, kiek jų yra, saugomos.
© Laiqua, unless parašyta kitaip;
už vertingus patarimus ačiū Popiežiui ir kitiems, kurių neatsimenu.
Visiems - pasiūlymai ir pataisymai welcome. Klausimai - not welcome, tam jau kurkit atskiras temas.
Šią žinutę keitė Akral, 2010-09-01 15:47